среда, 21 сентября 2011 г.

Жить играючи

То, что в жизни называется игрой, в игре называется жизнью. В действительности наша повседневность до глубочайшей степени пронизана игровым элементом. Флирт или стереотипная беседа вроде "привет как дела", финал лиги чемпионов или "Что? Где? Когда?", рыбалка или "салон красоты". Игра настолько глубоко проникла в нашу жизнь, что очертить грани, порой очень трудно. Более того, остается не совсем ясным, что же первично игра или жизнь. Многие ученые занимались этой проблей, в частности Берн, который описал социально-психологический компонент игры, Хейзинги который подошел к этой проблеме с точки зрения культурологи или же Бурлаков, который рассмотрел проблему компьютерных игр. Так и по сей день игра со всеми ее тайнами привлекает многих, крылатой остается фраза "жизнь театр, а люди в нем актеры ...". Сразу хочется сказать, что автор данных рассуждений не ставит перед собой глобальной цели раскрыть все секреты и потайные уголки этой интереснейшей темы, более того далее будет рассмотрена лишь отдельная составляющая фундаментального понятия игры - компьютерная игра. Хотя впрочем, высказанные ниже предположения в той или иной степени охватывают все понятие игры. Скорее всего, на написание этих мыслей меня сподвигнуло желание поделиться своими чувствами и самому немного более глубоко проникнуть в суть этого фантастического мира. Закоренелые психологи не найдут здесь строгой научной базы, а геймеры (так я буду называть людей увлекающихся компьютерными играми) скорее всего сочтут эти строки очередной попыткой дискредитировать игровую индустрию. Между тем, тот, кто до сих пор не остановил свой взор и не отложил этот текст, вероятно, найдет что-то полезное для себя. Итак, мной не совсем четко была обозначена тема. Правда ставить границы в этом вопросе совсем и не хочется, по сему я пойду от противного. Во-первых, мы не будем говорить об игровой компьютерной зависимости, так горячо любимой в отечественной психологии, дело в том, что за неимением исследовательских данных специалисты в области аддиктологии (наука о зависимостях) склонны проецировать данные об иных видах зависимости на игровую компьютерную, в тоже время, не задаваясь вопросом, на сколько это правомерно. Во-вторых, мы не станем рассуждать о политической и экономической подоплеке игровой компьютерной индустрии. В-третьих, нашей целью не является рассмотрение отдельных элементов и сложных алгоритмов и механизмов разработки компьютерных игр. Таким образом, методом исключения мы пришли к осознанию цели, которая ранее не могла быть мной выражена словесно. Внутренний мир человека, его душа в игровом компьютерном пространстве. Прежде всего, необходимо понимать, что любая игра есть замена истинной сущности бытия, это своего рода, свод правил, в рамках которых можно чувствовать себя в безопасности. Человек играющий, это такой человек который изначально ограничивает себя, если угодно, это человек в клетке, которая с одной стороны уберегает его от непредсказуемости внешнего мира, с другой ограничивает от реального познания себя и окружающей действительности. Казалось бы, подобная метафора применима лишь к геймерам, что сутками не отходят от монитора, в тоже время, важно понимать, что помимо компьютерных игр существует масса других. Так, например, некто играющий в компьютерные игры не так много (1 час в день), между тем продолжает играть, общаясь с другими людьми, просматривая телевизионную программу или же участвуя в марше несогласных. А именно: в общении можно быть открытым себе и своему собеседнику, или же врать себе и другим, одевать маски, или же избегать тем которые так неприятны - во всех этих случаях мы говорим об уходе от реальности, все это есть игра; просматривая телепередачу мы также находимся в процессе игры, иначе телевидение рассмотрено быть не может; участвуя в марше несогласных всегда ли мы преследуем те же цели что декларируем всем сообществом? Дело в том, что геймер в отсутствии игровой компьютерной среды продолжает играть, так, например курение есть ничто иное, как уход от реальности, в частности человек не способен быть с собой, и вынужден отвлекать себя курением. Во всех этих случаях мы не честны с собой, мы не принимаем себя. Компьютерная игровая среда дает возможность не быть собой, действовать в рамках ограниченного пространства, и быть спокойным за свое существование. Помните пример с клеткой? Да, геймер это, пожалуй, один из самых ярких представителей лиц заключенных по собственной воле. И как бы стремительно ни развивались компьютерные технологии, как бы не привлекали геймеров нелинейные сюжеты и огромное количество внешних характеристик персонажа, дай игроку возможность делать ВСЕ и он растеряется. Ему станет страшно, как малышу, который потерялся в огромном супермаркете среди сотен незнакомых лиц, среди тысяч полок и разнообразных наименований продуктов... И этот огромный мир настолько страшный, что геймер, только и сможет что закричать - "Мама!". В науке это называется тревожность. Тревожность образует собой порочный круг. Так некто играет, поскольку тревожен (а именно боится быть собой), игра дарит ему чувство превосходства, но, выходя в реальность, по средствам контраста, некто начинает чувствовать себя в еще большей опасности. Тогда он закуривает, выпивает бутылочку пива, и садиться за компьютер. В игре он не Вася и не Петя, в игре он совсем другой человек (а может даже и не человек вовсе), поэтому тут можно все. Это утверждение кажется очевидным, однако стоит рассмотреть его более детально. Возьмем уже упомянутого Петю, и представим что он подросток 16 лет, который не очень то популярен в классе, а Вася его одноклассник пользуется большим авторитетом среди сверстников, при этом Вася любит подшучивать над Петей, к слову сказать, над Петей любят подшучивать многие одноклассники. Но сегодня Вася особенно жестоко обошелся с Петей... Он, будучи более сильным, запер Петю в женском туалете, в котором, кстати сказать, были девочки. Не очень нравственный поступок, однако, встречающийся достаточно часто. Итак, Петя ломится в дверь, пытаясь выбраться из места, где ему быть не положено, Вася с товарищами громко хохочет по ту сторону, а девочки складывают на Петю все ругательства что знают, за то, что он, негодяй, очень неприлично себя повел... Когда все представление заканчивается, и Петя, испытавший огромный стресс, наконец-то оказывается на свободе, его охватывает сильнейшее чувство агрессии, но он не может его реализовать ни вербально, ни физически, но к счастью у Пети есть компьютер и он может агрессировать косвенно. Да, компьютерная игра в данном случае осуществляет компенсаторный механизм. Итак, Петя приходит домой, и первым делом кидается к компьютеру, дабы убить пару сотен врагов в контер страйке. И о чудо, пока он играет, он чувствует себя победителем, тут он уже несколько десятков, раз расправился с Васей, убивая его различными способами. Но есть ли это Петя на самом деле? "Компьютерные игры причина агрессивного поведения" (так пишут в СМИ), с этой точки зрения, человек за компьютером есть Петя; "Игра как компенсация" - с этой точки зрения человек за компьютером не Петя. И, в конечном счете, если Петя и задаст когда-нибудь Васе, это будет вовсе не по вине компьютерных игр, не в них дело, но в самой сущности человека. Важно понимать, что, убегая от реальности, геймер ищет в игре то, чего не может найти в реальной жизни. С этой точки зрения выбор компьютерной игры есть хороший психодиагностический материал. В данном случае мы отвечаем на вопрос - "почему выбор пал именно на эту игру?". Более того, в многопользовательских онлайн РПГ у каждого геймера есть свое любимое место, своя определенная локация, в которой он чувствует себя наиболее комфортно. Выбор той или иной игры, персонажа, локации и тактики игры может рассказать о многом. Так геймер сам может попробовать ответить на вопросы, почему именно лук и стрелы (снайперская винтовка), а не нож или топор (дробовик), почему именно орки и эльфы, а не постапокалипсический мир, почему именно шутер, а не MMORPG. Совершенно ясно, что разработчики компьютерных игр делают все ради того, что бы удержать игрока в клетке. Насильно вырвав его оттуда мы не поможем решить проблему, а лишь заставим искать новую. Ключ от замка лежит глубоко в душе, и задача найти его, это задача каждого кто хочет быть, познавать и любить.

статья принадлежит сайту cyberpsy.ru
Яндекс.Метрика