
Что такое геймификация
Встать утром, почистить зубы и получить за это баллы. Затем позавтракать хлопьями определённой марки и снова получить баллы - бонусы от компании, производящей хлопья. Потом ехать на работу на общественном транспорте вместо автомобиля и получать бонусы от городских властей. А если идти пешком - бонусы от страховой компании, кровно заинтересованной в здоровье клиентов. Картину примерно такого будущего рисует перед слушателями своего доклада профессор Джессе Шелл.


О вреде и пользе геймификации
Вполне понятен интерес к геймификации специалистов по маркетингу и рекламе. Ведь это неисчерпаемый кладезь новых рекламных возможностей. Как и в других случаях, кое-что давно и успешно работало и без компьютеров: взять хотя бы вездесущие акции типа "собери пять этикеток и выиграй поездку в Турцию". Пользователей, вооружённых смартфонами, можно вовлечь в куда более экзотичные игры: предложить, к примеру, скидки тем, кто обойдёт все магазинысети или, скажем, отметится там вместе со своими друзьями, - вариантов бесчисленное множество. Некоторые из них уже пытаются реализовать: тот же Foursquare позволяет рекламодателям давать скидки тем, кто через сервис получил титул мэра соответствующего заведения. Но это всё - лишь начало. Если геймификация наберёт обороты, жизнь начнёт напоминать настоящий рекламный ад. По версии Джессе Шелла, компоненты этого ада - электронные рекламные татуировки на коже (с сенсором, следящим за тем, чтобы их не прятали под одеждой!), социальные игры, встроенные во всё подряд, целые рекламные ритуалы, вроде замысловатых приветствий с хлопками ладонями и выкрикиванием рекламных слоганов. Всё это будет приносить самые разнообразные баллы, хитрым образом конвертирующиеся в бонусы. Как это бывает, объяснять не нужно - мы все прекрасно знакомы с замысловатостью рекламных выдумок. Зачем же изобретать такие вредительские вещи? Столь смертоносные методы рекламы нужно изучать в закрытых институтах, подобно бактериологическому оружию, или вообще запретить, как клонирование человека! Но, пожалуй, не стоит. Хоть возможные побочные эффекты и не вызывают особого энтузиазма, геймификация может сослужить человечеству и огромную пользу. Поощрять можно не только неуёмный консьюмеризм, но и полезные вещи - к примеру, более здоровые и экологичные привычки. Шелл, иллюстрируя примеры геймификации, всячески намекает на куда большую весомость действительно полезных дел. Если за просмотр телерекламы можно получить, скажем, сотню очков, то за удачно сданный ребёнком экзамен - сразу тысячи. Предполагается, кстати, что эти же очки помогут получить скидку при оплате дальнейшего образования чада. Или взять электронные книгочиталки. Их можно оснастить камерами, следящими за взглядом, - таким образом будет учитываться каждая прочитанная страница. Конечно же, заядлым любителям чтения - бонусы от книжного клуба, но важны даже не они. Куда важнее то, что всё прочитанное зачтётся. "Хотите ли вы, чтобы пятитысячной прочитанной вами книгой была какая-нибудь макулатура по сериалу "Звёздный путь"? Ваши потомки смогут посмотреть, что вы читали", - напоминает Джессе Шелл. Мысли об этом должны подстёгивать людей ответственнее принимать решения, раньше казавшиеся незначительными.Геймификация и игры - тонкая разница
Конечно, об этой тенденции говорит не один Шелл. В последнее время тема использования игровых механик в неигровых целях настолько популярна, что на игровой конференции Game Developers Conference 2011 под секции о геймификации выделили целый день. Разработчики компьютерных игр обсуждали, с какой стороны подходить к переносу игр в реальность. На первый взгляд превращение тех или иных занятий в игру кажется не слишком сложной вещью. Задай правила, при выполнении которых можно получить награду, - и дело в шляпе. Однако на практике оказывается, что напрямую воссоздать игру в реальных условиях не выходит. Хотя простые вещи, вроде набора очков или наград, работают, реализация чего-то более замысловатого наталкивается на множество сложностей. Связаны они не только с реализацией, но и с самим восприятием игры. Жизнь и так достаточно сложна, и лишние придумки не обязательно делают её проще или интереснее.
Читерство в реальной жизни
Речь Джессе Шелла о том, как геймификация изменит жизнь, имеет очевидные изъяны. Телевизор будет отслеживать, действительно ли ты смотришь рекламу, чтобы затем выдать бонусы? Не начнут ли такие системы сразу же пытаться обманывать или даже взламывать? Когда существует игра с определёнными правилами, сразу найдутся и те, кто их нарушает. Как только игра начинает сулить настоящую награду, люди сразу же будут пытаться получить её наиболее практичным способом. Даже в онлайновых играх, где все награды совершенно виртуальны, это явление проявляется в полной мере. Поскольку игроки всегда стараются всё делать самым эффективным образом, приходится хорошенько задумываться над тем, как и за что вознаграждать. И, конечно, особенно опасаться читеров. С читерством столкнулся даже сервис Foursquare. Поскольку он никак не проверяет, действительно ли пользователь находится там, где заявляет, обмануть его оказалось не сложно. Никаких преимуществ обманщики не получают и даже портят для себя игру. Но, как мы знаем, если есть игра, значит, и желающие обойти правила обязательно найдутся. В контексте читерства и геймификации очень поучительна история основателя небольшой канадской игровой компании Untold Entertainment Райана Крейтона, приключившаяся с ним на той самой Game Developers Conference 2011. На докладе, где несколько знаменитых геймдизайнеров рассказывали о проблемах геймификации, слушателям было предложено поиграть самостоятельно: каждому в зале должны были выдать по игровой монете, затем игроки каким-то образом должны заполучить монеты друг друга. Поскольку наградой была возможность принять участие в выступлении и самостоятельно сказать пару слов о геймификации, выигрывать предполагалось силой убеждения. Пока собравшиеся игроделы мерились авторитетом, Крейтон сделал очень простую вещь: подошёл к сотруднику выставки, раздававшему заветные монетки из мешочка, и соврал, что мешочек ему поручили забрать и вернуть выступающим. В итоге половина зала так и осталась без монет, а Крейтон в момент обеспечил себе победу, спрятав мешок с "деньгами" у себя в рюкзаке. Когда дело дошло до подсчёта валюты, Крейтон точно знал: победа у него в руках. Он с гордостью рассказал о своём хитроумном методе и немедленно был обвинён в мухлеже. Но есть ли причины его упрекать? Раз уж это социальная игра и её перенесли в жизнь, почему бы не воспользоваться вполне социальным методом и богатыми возможностями жизни, чтобы победить в ней? Возможно, именно здесь и кроются проблемы дизайнеров компьютерных игр, занимающихся геймификацией. Жизнь не компьютер, и жёстко ограничить правила здесь невозможно.Если всё идёт как надо
Тем не менее возможно найти сценарии, при которых игра пойдёт как положено, даже несмотря на возможность получить награду. Главное - не усложнять. Студия Area/Code, недавно купленная компанией Zynga, устраивала в американском городе Макон продолжительный игровой эксперимент - он назывался Macon Money.

Особенности виртуальной валюты
Получается, что если геймификация таки станет популярной, то для игровых компаний это будет шансом выйти из своего нишевого рынка и занять куда более важную роль. Разработчики онлайновых игр и сейчас не без успеха управляют сообществами, сравнимыми по масштабам с крупнейшими мегаполисами. Их опыт может быть полезен и в реальной жизни. Но можно ли сравнивать онлайновые игры с настоящими городами? Виртуальность MMO относительна. Конечно, живые люди - не игровые персонажи, но не стоит забывать, что за каждым персонажем стоит человек. За годы развития World of Warcraft в Blizzard Entertainment хорошо научились ублажать игроков и заодно тонко манипулировать их поведением. Каждое хорошее действие должно вознаграждаться, люди не должны ссориться, продуктивное взаимодействие всячески поощряется. И главное, никому не должно быть скучно. Почему бы не перенести в жизнь эти прекрасные принципы? В Blizzard умеют задавать правила игры опосредованно - так, что игроки без лишних указаний сами начинают стремиться к нужным целям. Одна из механик, которой в Blizzard пользуются, чтобы мотивировать игроков, - разнообразные виртуальные валюты. Началось всё с того, что стандартные золотые монеты оказались слишком тесно связаны с рутинным умерщвлением монстров. Как привлечь людей к сюжету и разным сложным вещам, если самая простая тактика (часами убивать одних и тех же врагов) оказывается наиболее эффективной?
Фантастика?
Ещё больше воображение будоражит другое фантастическое произведение на связанную тему. В рассказе Брюса Стерлинга "Манеки Неко" показано, как искусственный интеллект через мобильные телефоны просит людей совершить те или иные действия, от которых выиграют другие участники сети. Действия обычно необременительны, а их смысл не обязательно понятен исполнителю. Тем не менее такая сеть позволяет всем участникам оставаться в выигрыше. От этих идей можно было бы отмахнуться как от слишком утопичных и далёких от жизни, если бы не одно обстоятельство: некую игру, вдохновлённую "Манеки Неко", уже делает небезызвестный автор Sim City, The Sims и Spore - Уилл Райт. Никаких подробностей он пока не разглашает, за исключением поддерживаемых платформ: игра (или приложение?) будет работать в социальных сетях и на мобильных устройствах. Кто знает, чем всё это может обернуться. Возможно, уже завтра морковь с грядок в Farmville станет дороже, чем в супермаркете, соседу за помощь в перестановке шкафа придётся платить очками репутации, а мобильные телефоны начнут диктовать нам, что делать, словно внутренние голоса у страдающих шизофренией. Остаётся надеяться, что это будет хотя бы весело.Оригинальную версию статьи Вы можете найти здесь: http://www.computerra.ru/vision/617056/
Автор статьи: Андрей Письменный
статья принадлежит сайту cyberpsy.ru