четверг, 26 мая 2011 г.

Н.В. Авербух. Психологические аспекты феномена присутствия в виртуальной среде. РГППУ, г. Екатеринбург

От cyberpsy.ru: Очень приятно осознавать, что в нашей стране ведутся психологические исследования в области виртуальной реальности. Огромное спасибо Екатеринбургским коллегам за их практический опыт и теоретические наработки! Расширение области применения компьютерной техники, увеличение числа пользователей и разнообразие приложений требует учета человеческого фактора при разработке программных систем и оборудования. С точки зрения психологии особенный интерес представляют виртуальные среды как принципиально новый способ взаимодействия человека и компьютера и совершенно новый психологический опыт. Цель данной работы – определить круг основных понятий, связанных с человеческим фактором в контексте виртуальной реальности. В литературе приводятся такие понятия как виртуальная реальность, среда виртуальной реальности (виртуальная среда), иммерсивная виртуальная среда, присутствие (англ. – presence), погружение (англ. – immersion), вовлеченность (англ. – involvement), киберболезнь (англ. – cybersickness; также, в этой связи, встречаются термины simulation sickness, simulator sickness и virtual reality sickness). Рассмотрим, что означает каждое из этих понятий. Виртуальная реальность – термин, сложившийся исторически и обозначающий создаваемую компьютером при помощи специальных устройств (шлем, экраны с иллюзией трехмерности и т.п.) особенную среду, воспринимаемую пользователем как реальный мир, в котором он действительно находится (а не наблюдает со стороны) и с которым взаимодействует напрямую, так же, как и с обычным миром [15]. Под средой виртуальной реальности (виртуальной средой) в данной работе понимается конкретная компьютерная среда визуализации, которая создается специальными устройствами для данной конкретной задачи [15]. К средствам, создающим виртуальную реальность, относится сам компьютер, специальная программа, создающая изображение и возможности взаимодействия с ним, и аппаратные средства вывода, ввода и манипуляции объектами. Средства вывода информации могут быть следующего типа:
  • «шлем» или очки, представляющие собой два маленьких экрана, создающих стереоскопическое изображение;
  • «театр виртуальной реальности»: комната, в которой на стенах, полу и потолке находятся экраны, создающие объемное изображение [1];
  • рирпроекция и, возможно, применение затворных очков (shutter glasses).
Под рирпроекцией понимается такой способ генерации изображения, при котором проектор расположен позади экрана, работая направленно в сторону аудитории. Оптический экран контролирует световой поток и распределяет яркую, четкую картинку по всей области отображения, при этом пользователи могут стоять напротив экрана, не отбрасывая тени на изображение [4]. Затворные очки используются в соединении с компьютером для того, чтобы создать эффект объемности изображения. Окуляры этих очков содержат жидкие кристаллы и фильтр поляризации и при подключении к компьютеру становятся то темными, то прозрачными по очереди на каждом глазу в соответствии с частотой мелькания экрана монитора, что создает стереоскопическое изображение. Затворные очки могут применяться как в сочетании с рирпроекцией, так и с обычным экраном, настроенным соответствующим образом. Существуют и другие методы создания эффекта виртуальной реальности, включая использование экрана с высоким разрешением, позволяющего строить трехмерные изображения. К специфическим для виртуальной реальности средствам ввода и манипуляции в первую очередь можно отнести такие устройства, как перчатка или костюм, которые реагируют на движения пользователя. Кроме того, к этим средствам относится шлем, который отслеживает повороты головы и меняющий в связи с этим предлагаемое пользователю изображение. В средах виртуальной реальности могут использоваться средства захвата движений пользователя (англ. – motion capture), реализованные на различных принципах, специализированные устройства трехмерного ввода и, наконец, привычные пользователям компьютерные мышь и клавиатура. Возможно применение других компьютерных манипуляторов, симулилирующих реальные устройства. Например, для обучения вождению может быть полностью оборудовано водительское место (руль, ручка переключения скоростей, педали и т.п.) [1]. Виртуальные среды подразделяют на иммерсивные и неиммерсивные [15], то есть погружающие или не погружающие пользователя в созданную компьютером среду. Несмотря на то, что изначально под виртуальной реальностью понимался комплекс устройств и программного обеспечения, создающих полную замену реальной среды созданной компьютером, сегодняшние среды виртуальной реальности зачастую не достигают этого эффекта и не ставят перед собой подобных задач. Трехмерная среда с возможностью перемещения в ней и манипулирования предлагаемыми объектами служит определенным целям (иллюстрации, моделирования и т.п.) в таких случаях, когда нет необходимости в полноценной замене реального мира компьютерным. Достаточно того, что пользователь ясно видит предлагаемые объекты и может с ними работать в соответствии с поставленной задачей. Такие среды называются неиммерсивными, то есть не создающими иллюзии погружения в другой мир. В противоположность этому, назначение других сред – полностью вытеснить из сознания пользователя реальность, создать иллюзию пребывания «там», погрузить его в созданный компьютером мир. Такие среды называются иммерсивными. Ключевым понятием в разделении иммерсивной или неиммерсивной среды является погружение (immersion), которое будет рассмотрено ниже. Феномен присутствия и его структура. Первоначально виртуальную среду определяли, исходя из технических средств, применяемых для ее создания, однако со временем центральным понятием для отличия виртуальной реальности от, скажем, трехмерной графики, сделался феномен присутствия [15]. Этот феномен стал предметом обширного изучения со стороны специалистов-психологов. Создано международное общество изучения присутствия – ISPR [11], которое устраивает ежегодные конференции. Публикует значительное количество интересных работ, посвященных тематике присутствия. Проводится изучение данного феномена, в том числе в его медицинских и психотерапевтических аспектах [6]. Ряд работ посвящен определению и анализу самого феномена присутствия и его месту среди других психических явлений [2], [16], [17] . Понятие феномена присутствия определяется по-разному, и единого понимания не существует. Уже в ранних работах было дано определение, с которым многие авторы согласны и сейчас: что присутствие – это ощущение нахождения «там» в противоположность наблюдению со стороны [5], [8]–[10], [18], [19], [21], [22], [24]. Некоторые авторы предлагают несколько уровней присутствия, от достаточно отстраненного наблюдения с возможностью взаимодействия до полной иллюзии пребывания в другом мире. Распространено мнение, что для переживания присутствия необходимы такие компоненты, как погружение и вовлеченность. Погружение обозначает погружение человека в созданный компьютером мир [5], [8], [19], [21]. Погружение определяется как степень, в которой технология осуществления интерфейса передает стимулы органам чувств. Виртуальная среда, дающая высокое чувство погружения, даст и высокое ощущение феномена присутствия. В начальный период развития сред виртуальной реальности в качестве основной психологической составляющей разработчиками этих сред рассматривалось именно погружение. В литературе и сейчас встречается отнесение одних и тех же явлений то к присутствию, то к погружению. К факторам, вызывающим погружение, относятся: изоляция от физической среды, восприятие включения себя в виртуальную среду, естественные способы взаимодействия и контроля, восприятие движения (в первую очередь – своего движения) [24]. Остановимся на каждом из них подробней. Изоляция от физической среды: если человек воспринимает только стимулы, созданные компьютером и не видит, не слышит, не чувствует вокруг себя реального мира, он будет чувствовать себя погруженным в виртуальную среду. Восприятие включения себя в виртуальную среду: человек должен чувствовать себя внутри среды, взаимодействующим с ее объектами, вовлеченным в происходящие в ней события. Естественные способы взаимодействия и контроля: чем более естественной пользователи находят виртуальную среду, тем выше погружение. Восприятие движения: если человек воспринимает (видит, ощущает кинестетически) свое перемещение по среде, он будет чувствовать себя погруженным в нее. Виртуальная среда, изолирующая человека от физической, лишая их ощущений внешнего мира, увеличивает степень, в которой они будут чувствовать себя погруженными в виртуальную среду. Как правило, очки (шлем) способствуют обеспечению этой изоляции в виртуальной среде. Если у пользователей появляется впечатление, что они находятся за пределами моделируемой среды и только заглядывают в нее, иммерсивный эффект теряется, хотя бы пользователи и чувствуют себя вовлеченными в среду благодаря предоставлению последовательного значимого набора стимулов. Вовлеченность, другой важный компонент феномена присутствия, определяется как психологическое состояние, переживаемое как следствие сосредоточения внимания на последовательном наборе стимулов или обоснованно связанных действий и событий [18], [19], [21], [24]. Вовлеченность зависит от того значения, которое человек придает стимулам, действиям или событиям. Чем больше человек сосредотачивается на стимулах виртуальной среды, тем больше он становится вовлеченным в опыт виртуальной среды, и это увеличивает чувство присутствия в виртуальной среде. Если же человек думает о чем-либо вне виртуальной среды, вовлеченность уменьшается, равно как и в случаях, когда пользователь болен или очки виртуальной реальности неудобны. Вовлеченность может появиться в любой среде, относительно самых разных действий или событий, однако она зависит от того, как действия и события привлекают и удерживают внимание. Присутствие невозможно без погружения, зависящего в первую очередь от взаимодействия технических средств, создающих виртуальную реальность и органов чувств человека, и вовлеченности, зависящей от содержания той среды, с которой в данный момент работает человек, от происходящего в ней [24]. На данный момент нет однозначного ответа на вопрос, чем именно вызвано переживание (или непереживание) человеком феномена присутствия в конкретной виртуальной среде. Однако выделяется ряд факторов, вызывающих его появление, а именно: непринужденность взаимодействия, контроль пользователя за событиями сред, реалистичность изображения, длительность пребывания в виртуальной среде, социальные факторы и технические факторы (называемые в англоязычной литературе system factors – системными факторами или external factors – внешними факторами) [10], [18], [21]. Остановимся на каждом из них подробней. Непринужденность взаимодействия: чем проще осуществляется взаимодействие с виртуальной средой, тем выше присутствие. Контроль пользователя за событиями в среде также повышает чувство присутствия, при отсутствии контроля пользователь ощущает себя посторонним наблюдателем. Реалистичность изображения: чем сильнее реалистичность, тем больше чувство присутствия. Влияние такого фактора, как длительность пребывания скорее предполагается, чем доказано, к тому же следует учитывать, что длительное пребывание в виртуальной среде вызывает киберболезнь (см. ниже), которая отрицательно коррелирует с феноменом присутствия. Социальные факторы: наличие других людей в виртуальной среде, которые признают ее существование, увеличивает ощущение присутствия за счёт подтверждения реальности происходящего наличием в той же среде других субъектов общения. Технические факторы1 определяются аппаратурой и программным обеспечением. Важна последовательность и структурированность представляемой информации, также важна возможность влиять на объекты виртуальной среды и взаимодействовать с другими участниками. Также важно, чтобы устройства виртуальной реальности были удобными и эргономичными, чтобы не мешать работать. Среди факторов, препятствующих переживанию феномена присутствия, важным является так называемая киберболезнь – недомогание, возникающие при взаимодействии человека с виртуальной реальностью, предположительно связанное с конфликтом между зрительной информацией и ощущениями, получаемыми другими сенсорными системами [7], [12], [21], [23]. Авторы, занимающиеся изучением данного явления, указывают, что это, в сущности, не болезнь, а естественный физиологический ответ организма на помещение в виртуальную среду, связанный с необычным стимулом, предъявляемым организму. Основные симптомы сходны с симптомами морской болезни – это тошнота, рвота, головокружение, головная боль, утомление, причем как умственное, так и физическое, сонливость, нарушение концентрации внимания, дезориентация в пространстве и напряжение в глазах. Также могут проявиться такие симптомы как бледность, затрудненное сглатывание, повышенное слюноотделение и холодный пот. Относительно причин возникновения киберболезни также нет единого мнения. Дополнительная сложность связана с тем, что многие авторы смешивают киберболезнь и морскую болезнь из-за сходства проявлений, и в качестве причин киберболезни называют причины, более подходящие для морской болезни. На настоящий момент предлагаются три теории, объясняющие причины возникновения киберболезни – теория сенсорного конфликта, теория ядов (отравления) и теория постуральной неустойчивости [12]. Основное положение теории сенсорных конфликтов уже упоминалось – это конфликт между информацией, идущей от разных сенсорных систем, вследствие чего и возникает недомогание. Однако эта теория подвергается критике, так как, с одной стороны, не объясняет различную устойчивость людей к этому стимулу: одним становится плохо, другим нет или недомогание у них не столь явное. С другой стороны, теория сенсорного конфликта не объясняет, каким, собственно, образом конфликтующая информация приводит к недомоганию. Теория ядов гласит, что в ходе эволюции выработалась реакция на отравление, состоящая в том, что прием отравляющих веществ вызывает комплексную реакцию организма, включающую вестибулярные, зрительные и т.п. сенсорные компоненты. Такая реакция работает как система дальнего обнаружения отравления, помогая организму избавиться от содержимого желудка. Стимуляция зрительной и вестибулярной систем, приводящая к морской болезни, считывается организмом как признак отравления, что, собственно, и вызывает у человека морскую болезнь (тошноту, рвоту и сопутствующие симптомы). Эта теория также подвергается критике за то, что не дает ответа на вопрос, почему у разных людей киберболезнь проявляется по-разному и, в частности, почему не у всех появляется тошнота и рвота. Помимо этого, данная теория не имеет прогностической силы. Третья теория – теория постуральной неустойчивости, согласно которой киберболезнь, как и морская болезнь связаны с затянувшимся состоянием постуральной неустойчивости. Чем дольше это состояние будет продолжаться, тем серьезнее будет недомогание. Поясним ключевое понятие этой теории. Постуральная неустойчивость – это синдром нарушения равновесия в той или и ной позе или при изменении позы, является, в частности, одним из симптомов болезни Паркинсона [3]. Помимо органических поражений мозга, ее временно может вызвать, во-первых, низкочастотная вибрация, во-вторых, невесомость, в-третьих, изменение угла между вектором силы тяжестью и поверхностью, на которой человек стоит, и, в-четвертых, нарушения в сенсорной сфере. Виртуальная реальность как раз относится к ситуациям нарушенной сенсорной среды. Например, человек видит, что поворачивается или ускоряется, но привычные механизмы сохранения равновесия не работают в такой ситуации. Человек старается не упасть, решив на основе зрительных стимулов, что наклоняется. Поскольку на самом деле он неподвижен, старания приводят к потере равновесия. Однако данная теория также подвергается критике точно так же, как и предыдущие две: она не объясняет индивидуальные различия в проявлениях и ничего не предсказывает. В литературе упоминаются следующие факторы возникновения киберболезни, в первую очередь, технические: ошибки в отслеживании положения головы, задержка (реакции среды на действия пользователя) и мерцание [12], [21]. Остановимся на каждом из них подробнее. Ошибки в отслеживании положения головы: выдаваемое изображение идет с небольшим (неконтролируемым со стороны пользователя) колебанием, которое входит в противоречие с ощущением неподвижности собственного тела. Такие ошибки приводят к головокружениям и потере концентрации внимания. Задержка: значительный временной разрыв между действиями пользователя и событиями в виртуальной реальности. Эта задержка очень тревожит испытуемых и вызывает симптомы киберболезни. Мерцание: чем больше частота обновления экрана, тем меньше мерцание и наоборот. Мерцание вызывает усталость глаз и может быть одним из факторов киберболезни. Влияние индивидуальных факторов изучено меньше, однако можно говорить о следующих причинах предрасположенности к развитию киберболезни: ширина индивидуального поля зрения, пол, плохое самочувствие, положение, которое человек занимает в тренажере, отсутствие контроля над ситуацией. Остановимся подробнее на каждом из них. Ширина индивидуального поля зрения: чем шире поле зрения, тем человек больше страдает от мерцания (периферия глаза к нему более чувствительна). Пол: согласно некоторым данным, женщины более подвержены киберболезни. Плохое самочувствие: если человек страдает от болезни, усталости, похмелья, расстройства желудка, эмоционального стресса, насморка, гриппа, если у него болят уши или горло, ему не следует садиться за тренажер виртуальной реальности. Положение в тренажере: во время работы с виртуальной реальностью человек обычно стоит или сидит. Согласно теории постуральной неустойчивости, когда человек сидит, у него меньше проявляется киберболезнь, чем когда стоит. Отсутствие контроля над ситуацией: меньше страдает от киберболезни тот, кто активно управляет событиями виртуальной реальности, а не пассивно следит за производимыми другим человеком изменениями. Преодоление киберболезни может происходить за счет адаптации к виртуальной среде, паузы между сеансами от двух до пяти дней, активного взаимодействия или обратной связи [12]. Адаптация к виртуальной среде подразумевает, что регулярная работа с виртуальной реальностью позволит преодолеть неприятные ощущения. Пауза между сеансами от двух до пяти дней: такой временной промежуток считается оптимальным для того, чтобы пользователь мог оправиться после прошлого сеанса, но не полностью забыл все навыки переживания непривычных условий. Активное взаимодействие: как отмечено, наиболее вредным для человека является пассивное созерцание событий, происходящих в виртуальной среде, тогда как активные действия, направленные на изучение или изменение среды, помогают преодолеть или даже не чувствовать киберболезнь. Обратная связь: отсутствие задержки между действиями пользователя и событиями в виртуальной среде, а также корректировка реакции среды на действия пользователя. В таком случае не будет конфликта между ожидаемым и наблюдаемым и, как предполагают исследователи, снизится риск появления симптомов киберболезни. Следует заметить, что, при всем многообразии технических средств, создающих виртуальную реальность, явление киберболезни описано в основном на устройствах типа очков виртуальной реальности, как правило, с отслеживанием движений головы или, возможно, глаз. Описав основные факторы, способствующие или препятствующие возникновению ощущения присутствия, вернемся к самому понятию. Следует отметить, что принято выделять следующие типы присутствия: средовое присутствие, социальное присутствие и личное присутствие [18]. Остановимся подробней на каждом из них. Средовое присутствие – это степень присутствия, до которой виртуальная среда «признает» существование пользователя и реагирует на него (откликается на его действия). Социальное присутствие возможно только в том случае, когда в одну и ту же виртуальную среду погружено несколько человек. Наличие других обеспечивает для пользователя дополнительные доказательства того, что среда «существует» и это дает предпосылку к ощущению более высоких уровней присутствия. Личное присутствие, и близкие к нему понятия «физического присутствия», «пространственного присутствия», «перцептуального погружения» [11], [13] можно было бы назвать присутствием в чистом виде. Это степень, в которой человек чувствует себя находящимся в виртуальной среде. Она может быть установлена с помощью различных методов измерения присутствия. Назовем три основных: субъективный, физиологический и так называемый поведенческий [10], [18], [21], [24]. Субъективные методы измерения присутствия включают такие психологические инструменты измерения как [10], [18], [21]:
  • Рейтинговые шкалы (например, «По шкале от одного до семи оцените, насколько естественным Вам казалось Ваше взаимодействие в виртуальной средой»).
  • Субъективные сообщения (например, «Я действительно чувствовал, что я был в другом месте и забыл, что я фактически был в лаборатории»). Как правило, вопросы задаются в достаточно открытой форме; используются, чтобы выявить основные реакции испытуемого, не дав ему неправильно интерпретировать вопрос.
  • Метод парных сравнений (например, «В какой из двух виртуальных сред Вы в большей степени ощущали присутствие?»). Приводится исследование, когда предложенные испытуемым среды отличались по следующим параметрам: длительность задержки обратной связи; активное или пассивное взаимодействие со средой; уровень реализма и т.п., и испытуемые должны были отвечать на вопрос, в какой из предъявленных сред присутствие ощущалось больше.
  • Оценка величины («Если естественность реального мира равна 100, пожалуйста, оцените естественность этой виртуальной среды по шкале от единицы до ста»);
  • Метод кросс-модального подбора (например, «Сделайте музыку настолько же громкой, насколько Вы испытали сильное ощущение присутствие в виртуальной среде; при этом максимальная громкость звука равняется максимально сильному ощущению присутствия»).
Характерным примером рейтинговых шкал являются опросник присутствия (англ. – presence questionnaire) и опросник иммерсивных предрасположенностей (англ – immersive tendencies questionnaire) Б.Г. Витмера и М.Дж. Сингера (B. G. Witmer & M. J. Singer) [24], широко цитируемые в специальной литературе [5], [8], [9], [14], [18], [19], [22]. Первый из этих опросников измеряет степень, в которой люди испытывают присутствие в виртуальной среде, а также влияние описанных выше факторов на интенсивность этого опыта. Опросник иммерсивных предрасположенностей измеряет способность людей к вовлеченности и к погружению в виртуальную среду и, таким образом, может предсказывать результаты измерения присутствия, сделанного с использованием как субъективных, так и физиологического или поведенческого метода. Физиологические методы заключаются в фиксации частоты сердечных сокращений, кожно-гальванической реакции и т.п. параметров [10], [18], [21]. Они используются в первую очередь для измерения реакции пользователя на изображение опасной среды: изменение этих параметров появляется в тех случаях, когда пользователь «смотрит с большой высоты» на дно виртуальной пропасти (самый распространенный пример). Предполагается, что если у пользователя в полной мере возникло ощущение присутствие, вид большой высоты заставит учащенно биться его сердце и вызовет другие подобные реакции, которые и будут зафиксированы аппаратурой. Если же ощущения присутствия нет, то пользователь безучастно отнесется к подобным стимулам, и аппаратура не зафиксирует никаких изменений. Таким образом, физиологические методы исследуют не сам феномен присутствия, а его физиологические детерминанты. Так, последствием переживания феномена присутствия в пугающей среде будет испуг, который, в свою очередь, вызовет соответствующие физиологические изменения: повышение частоты пульса, измерение кожно-гальванической реакции и т.п., которые и будут зафиксированы исследователем. Если виртуальная среда проектируется для работы, то там, очевидно, не будут пугать человека только для того, чтобы проверить, появилось ли у него ощущения присутствия. Поведенческий метод измерения присутствия связан с предпосылкой, что, если человек в виртуальной среде совершает те же действия и делает те же движения, которые делал бы, будь ситуация реальной, то, по-видимому, он и воспринимает ее как реальную [10], [18], [21]. В ходе экспериментов, посвященных исследованию присутствия поведенческим методом, испытуемые слегка отклонялись при виртуальном вращении (которого в действительности не происходило), заслонялись от летящих в голову предметов и стремились отойти подальше от виртуальной пропасти. Также им были предложены задачи на поиск объекта, когда реальное положение радиоприемника отличалось от того, которое испытуемые видели в виртуальной среде, причем испытуемые с большой степенью присутствия искали радио там, где оно было в виртуальной среде, а не там, откуда раздавался звук. Таким образом, поведенческий метод измерения присутствия также жестко привязан к конкретной ситуации, и признаки присутствия меняются от одной среды к другой, от человека к человеку, не говоря уже о возможных ошибках наблюдателя. Подытоживая описание методов измерения присутствия, можно отметить, что, в качестве инструмента измерения присутствия субъективный метод наиболее удобен для использования в отношении взаимодействия со средами, не созданными специально для постановки эксперимента.   В заключение отметим, что природа феномена присутствия, основного в исследовании виртуальной реальности понятия представляется в достаточной мере неопределенной. В ранних работах иностранные авторы употребляют слово sense [5], [8]–[10], [18], [19], [21], [22], [24] (sense of presence), или, реже, feeling [14] (feeling of presence) – чувство, ощущение, тем самым, сводя понятие к сенсорно-перцептивной сфере. Ряд авторов описывает присутствие как перцепционный поток, требующий направленного внимания. Они предполагают, что присутствие основано на взаимодействии сенсорного возбуждения, средовых факторов, и внутренних тенденций. Однако, уточняя это высказывание, они возвращаются к изначальному «быть там», только более сложными словами: если кто-то ощущает, что присутствует в виртуальной среде, он воспринимает себя в машинно-генерируемой среде, а не в месте своего фактического пребывания. М. Слэйтер (M. Slater) рассматривает присутствие как механизм селекции, организующей данные в перцептивную гипотезу об окружающей среде [20]. Однако этот механизм присущ восприятию как таковому, и присутствие таким образом лишается специфических, присущих только себе свойств, сводится к явлениям, для наблюдения которых не требуются технологии виртуальной реальности. Международное общество изучения присутствия говорит о данном феномене как о психологическом состоянии или субъективном восприятии, в котором человек «забывает» о роли техники в создании той среды, с которой он взаимодействует. [11]

Таким образом, прямо или косвенно в определениях упоминаются механизмы памяти, самосознания, внимания, мышления и тому подобных когнитивных процессов и явлений.

Отдельно стоит вопрос о связи присутствия с эмоциональной сферой, однако эта сторона нуждается в дальнейшем изучении [8]. Как упоминалось выше, выявлено, что феномен присутствия вытекает из феноменов погружения и вовлеченности, однако не сводится к ним, и также доказано, что недомогание во время работы с виртуальной средой (киберболезнь) мешает пользователю ощутить себя «там», внутри созданного компьютером мира. Изучение присутствия, его природы, влияющих на него факторов, признаков переживания его человеком необходимо в рамках изучения человеческого фактора в виртуальной реальности, где присутствие является ключевым, определяющим понятием. С практической точки зрения важно уяснить, как влияет присутствие на выполнение стоящей перед пользователем задачи. На сегодняшний день данные о взаимодействии присутствия и выполнения задачи противоречивы, одни и те же виды работ могут в одних экспериментах положительно коррелировать с присутствием, а в других – не иметь никакой связи. К тому же нельзя не отметить, что оба этих параметра могут зависеть от некого третьего фактора, например, качества изображения, удобства управления и т.п., а между собой и вовсе не состоять в причинно-следственных отношениях. Актуальными представляются изучение феномена присутствия, разработка и адаптация к конкретным условиям эксперимента методов измерения присутствия: к различным техническим средствам создания виртуальной реальности и различным средам, с которыми будет взаимодействовать испытуемый, а также уточнение влияния присутствия на эффективность работы в виртуальной среде.   Список использованной литературы  
  1. Авербух В.Л. Разработка средств компьютерной визуализации для научных исследований // Труды Первой международной конференции «Трехмерная визуализация научной, технической и социальной реальности. Кластерные технологии моделирования», 04-06 февраля 2009 года, Ижевск, Том I, электронная публикация, УДК 004.92-94, г. Ижевск, 2009 г., стр. 8-11.
  2. Войскунский А. Е., Селисская М.А. Система реальностей: психология и технология. Вопросы философии 2005, N 11, стр. 119-130.
  3. Постуральная неустойчивость: сайт «Биология и медицина». [Электронный ресурс]. URL: http://medbiol.ru/medbiol/har/004b8ea4.htm (дата обращения 09.11.2009).
  4. Рирпроекция: сайт компании «Аскрин Инжиниринг». [Электронный ресурс]. URL: http://www.ascreen.ru/projects/tech/?id=7 (дата обращения: 09.11.2009).
  5. Fencott C. Content and creativity in virtual environment design // Proceedings of Virtual Systems and Multimedia '99, John, S. (Eds.) University of Abertay Dundee, Dundee, Scotland. 1999, pp. 308-317.
  6. Gamito P., Oliveira J.,. Santos P, Morais D., Saraiva T., Pombal M., Mota B. Presence, Immersion and Cybersickness Assessment through a Test Anxiety Virtual Environment // Annual Review of CyberTherapy & Telemedicine (ARCTT) V. 6, 2008, pp.83-90.
  7. Harm D.L. Motion Sickness Neurophysiology, Physiological Correlates, and Treatment // Handbook of Virtual Environments: Design, Implementation, and Applications (Kay M Stanney - editor). Mahwah, NJ. Lawrence Erlbaum Associates, 2002, pp. 637-662.
  8. Huang M.P., Alessi N.E. Presence as an Emotional Experience // Medicine Meets Virtual Reality: The Convergence of Physical and Informational Technologies Options for a New Era in Healthcare. J.D. Westwood, H.M. Hoffman, R.A. Robb, D. Stredney. (eds). Amsterdam: IOS Press, 1999, pp. 148-153.
  9. Huang M.P., Himle J., Beier K., Alessi N.E. Comparing Virtual and Real Worlds for Acrophobia Treatment // Medicine Meets Virtual Reality: Art Science, Technology: Healthcare (R)evolution. Westwood JD, Hoffman HM, Stredney D, and Weghorst SJ, (eds.) Amsterdam: IOS Press, 1998, pp. 175-179.
  10. Insko B. E. Measuring Presence: Subjective, Behavioral and Physiological Methods // Being There: Concepts, Effects and Measurement of User Presence in Synthetic Environments, Riva, G., Davide, F., and Ijesslsteon, W. A. (eds.) Ios Press, Amsterdam, The Netherlands, 2003. Pp 109-119.
  11. International Society for Presence Research. (2000). The Concept of Presence: Explication Statement. Retrieved 14.06.2010 from http://ispr.info/

  12. LaViola J. J. A discussion of cybersickness in virtual environments. ACM SIGCHI Bulletin archive. Volume 32 , Issue 1 (January 2000), pp. 47-56.
  13. Lee S., Kim G. J., Rizzo A., Park H. Formation of Spatial Presence: By Form or Content? // Proc. 7th Annual International Workshop on Presence, 2004 Mariano Alcaniz Raya, Beatriz Rey Solaz (Ed.), Valencia, Universidad Politėcnica de Valencia. pp. 20-27.

  14. Ooms M.J. Measuring presence and awareness of external events. Twente Student Conference on IT 2004, Enschede 14 June 2004. [Электронный ресурс].
URL: http://referaat.cs.utwente.nl/documents/2004_01_C-Intelligent_Interaction/2004_01_C_M.J.Ooms-Measuring_presence_and_awareness_of_external_events.pdf.
  1. Pettifer, S. An operating environment for large scale virtual reality. Unpublished doctoral dissertation, The University of Manchester. 1999. Электронный ресурс]. URL: http://aig.cs.man.ac.uk/publications/papers/srp-phd.pdf (дата обращения: 09.11.2009).
  2. Riva G. Enacting interactivity: the role of presence // Morganti F, Carassa A, Riva G (eds) Enacting intersubjectivity: a cognitive and social perspective on the study of interactions. IOS Press, Amsterdam, 2008, pp. 97–114.
  3. Riva G. Is presence a technology issue? Some insights from cognitive sciences // Virtual Reality. V. 13, 2009, pp. 159-169.
  4. Sadowski W., Stanney K.M. Measuring and managing presence in virtual environments. Handbook of virtual environments: Design, Implementation, and Applications, Lawrence Erlbaum Associates, (Kay M Stanney - editor). Mahwah, N.J. 2002, pp. 791-806.
  5. Slater M. Measuring Presence: A Response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire // Presence, Teleoperators and Virtual Environments. October 1999. Vol. 8, No. 5, Pages 560-565.
  6. Slater M. Presence and the sixth sense // Presence. August 2002, Vol. 11, No. 4, pp. 435-439.
  7. Stanney K., Salvendy G. Aftereffects and Sense of Presence in Virtual Environments: Formulation of a Research and Development Agenda. International Journal of Human-Computer Interaction, Volume 10, Issue 2 June 1998 , pp. 135-187.
  8. Steuer J. Defining virtual reality: dimensions determining telepresence. Journal of Communication: Autumn 1992; 42(4), 73-93.
  9. Welch R. B. Adapting to virtual environments // The Handbook of Virtual Environments Technology (HVET), Edited by Kay M. Stanney, Lawrence Erlbaum. Nahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. 2002, pp. 619-636.
  10. Witmer B.G., Singer M. J. Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence Questionnaire // Presence, Vol. 7, No. 3, June 1998, pp. 225–240.
1Технические факторы в англоязычной литературе обозначаются как system factors – системные или external factors – внешние факторы.


статья принадлежит сайту cyberpsy.ru
Яндекс.Метрика