пятница, 31 декабря 2010 г.

Джейн Макгонигал. Геймеры могут сделать мир лучше

Весьма интересное видео, отражающее не традиционный подход к субкультуре геймеров. Подход, основанный на более глубокой социальной адаптации, не покидая игры.
Люди, размышляющие о массовом увлечении компьютерными и видеоиграми, особенно детей и подростков, часто приходят к мрачным выводам: в последнее время дети совсем иначе проводят свободное время, и мы понятия не имеем, к чему это приведет. И, конечно, боимся худшего. Тем более что дети, играющие в компьютерные игры, меньше времени бывают на свежем воздухе, меньше двигаются, демонстрируют признаки зависимости и учатся выстраивать социальные связи, практически не встречаясь с живыми людьми. Наиболее бурно обсуждается, увеличивают ли игры склонность к насилию, — например, Крэйг Андерсон, психолог из Университета штата Айова, утверждает, что увлечение школьников жестокими видеоиграми (вроде Doom и Mortal Combat) является одной из причин массовых школьных убийств — поскольку игра навязывает игроку модель поведения, в том числе в конфликтных ситуациях. С Андерсоном согласны далеко не все ученые — большинство исследований не показывает никакой связи между убийствами в играх и агрессией в жизни, а самого Андерсона прямо обвиняют в научной недобросовестности.
В то же время психо- и социолингвист Джеймс Пол Джи утверждает, что игры мотивируют игроков продумывать стратегии для достижения своих целей и упорно к ним идти — собирать, анализировать и связывать данные, держать в голове множество факторов, соблюдать баланс между краткосрочными и долгосрочными задачами. Так что ученый советует школе поучиться у индустрии игр, как лучше структурировать процесс обучения. О тех же свойствах игр говорит писатель Стивен Джонсон в книге под названием «Все плохое вам полезно: как современная популярная культура в действительности делает нас умнее».
Активные видеоигры развиваютзрительное внимание и зрительно-двигательную координацию — и даже улучшают зрение. Выяснилось, что хирурги, в прошломне меньше трех часов в день посвящавшие видеоиграм, делают лапароскопические операции быстрее и точнее, чем их коллеги, в игры не игравшие. Специально разработанные компьютерные игры улучшают память и внимание у пожилых людей.
Джейн Макгонигал, руководитель отдела исследования и разработки игр в Институте будущего, придумывает онлайн-игры, в которых игроки должны совместными усилиями решать мировые проблемы: например, в игре «Мир без нефти» игроки пытаются выжить после наступления нефтяного кризиса. По словам Макгонигал, поиграв в эту игру, большинство людей меняет свои повседневные привычки. Участники игры Superstruct образовали команду — ее задачей было решить проблемы, с которыми в будущем столкнется человечество, например, придумать, как быть с энергией или социальной защитой, — и нашли кучу нестандартных решений.
Понятно, что после одной лекции очень сложно преодолеть ненависть к стрелялкам, бродилкам и прочим играм, в которых пропадают наши дети, но теперь хотя бы у нас есть мнение, что это не так уж бесполезно, как нам кажется, — пусть играют.
Также можно подробнее ознакомиться с презентацией автора

Как игры могут помочь нам решить серьёзнейшие мировые проблемы
Посмотрите больше презентаций пользователя avantgame.
Institute for the Future http://www.iftf.org/
Перевод подготовлен по заказу журнала Сноб http://www.snob.ru/selected/entry/20746#195137
Оригинальное название Jane McGonigal. Gaming can make a better world сайт Джейн Макгонигал






1 комментарий:

Туманов Сергей комментирует...

Очень понравилось выступление Джейн Макгонигал. Интересный, нестандартный подход. На сколько я понял, она, в числе прочего, предлагает 2 направления для дальнейшей деятельности:
первое, дальнейшая интеграции видеоигр с реальной жизнью, чтобы те навыки, которые имеют геймеры, их потенциал каким-то образом проявлялся.
второй момент, идущий на встречу первому, восприятие жизни жизни как игры, построение ее логики как в игре.
Очень интересные идеи. "+20" ей за них, но..

Во все этом меня смущает несколько моментов. Всё-таки люди, о которых говорит Джейн Макгонигал, зависимы (в психологическом смысле этого слова). А, к сожалению, у игровой зависимости есть и другие пагубные последствия, помимо снижения социализации игроков. Что может стать с межличностным общением...
Опять же, социальная значимость деятельности пользователей во многом определяется продуманностью сюжета, интеграцией его в реальную жизнь, ПОРЯДОЧНОСТЬЮ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ И ИХ НАПРАВЛЕННОСТЬЮ. Даже если все эти критерии воссоздают наилучшие условия, я думаю рано говорить о переносе пользователями стратегий в игровом пространстве в реальную жизнь. Эти механизмы, вероятно, должны быть лучше изучены.
Также меня настораживают участившиеся в последнее время сообщения о полезности видеоигр:
http://www.rochester.edu/news/show.php?id=3342
http://www.nature.com/nature/journal/v423/n6939/full/nature01647.html
http://www.popmech.ru/article/8372-igrat-polezno/
Я надеюсь, что удастся в ближайшее время опубликовать эти исследования на этиом блоге.
Таким образом мы можем говорить о появлении нового тренда "полезности видеоигр". Джейн Макгонигал, сознательно или неосознанно, помогает развиваться этому тренду. Даже не хочу рассуждать на тему кому это выгодно и к каким последствиям это может привести.
Не смотря на все то, что написано мной выше, я всё же считаю саму идею такой интеграции более чем обоснованной и актуальной. Не секрет, например, что многие зарубежные игры уже сейчас используют для обучения пространство онлайн игры Second Life. Это один из многих примеров.
Я считаю, что раз уж нам суждено переводить честь своей жизни в онлайн пространстве, это пространство просто обязано каким-либо образом проявляться в реальной жизни.
Тем не менее, наверное самым пугающим моменотом этой истории является существование антипода, в каком-то смысле, этой идеи. Я имею ввиду Alternate reality game http://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game.
Т.е. в то время как идея Джейн Макгонигал делает реальнее (правдивее) виртуальный мир, ARG наполняет нашу реальную жизнь вымыслом. Не станет ли слишком сложно определять границы реальности для конкретного человека?!?

Яндекс.Метрика